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Prototyping: Phase 2 der Entwicklung

Construct2

Keiner ahnt, wie viele Ideen ein Studio antestet, bevor mit der Arbeit an einem Game begonnen wird. Es ist immer verlockend, eine Idee schnell in Code umzusetzen. Doch Vorsicht: Auch kleine Apps und Games sind oft komplexe Gebilde. Ideen sind trügerisch. Auf den ersten Blick erscheinen sie  genial. Später zeigt sich, dass irgendetwas nicht stimmt. Ein bewusster Prozess des Ideentestens und Ideenverwerfens ist daher ein guter Weg, um unnütze Entwurfs- und Programmierarbeit zu vermeiden. Das spart Zeit und Energie. Die Spieleentwicklung lässt sich grob in vier Phasen einteilen: Ideenfindung, Prototyping, Design & Programmierung sowie Vermarktung. Mit dem Prototyping werden Ideen frühzeitig auf ihr Potenzial getestet. Der Prototyp des Spiels dient dazu, die innere Mechanik eines Konzeptes auszuprobieren. Eine Idee muss sich in der Praxis beweisen.

Ziel des Prototypen ist es, den Kern des Spieles erlebbar zu machen.  Dabei werden drei Ebenen des Game Designs ausgeklammert: die Spielästhetik, die Story und die technologische Plattform. Nur die vierte Ebene – die Spielemechanik – steht beim Prototyping auf dem Prüfstand. Daher sollten zu diesem Zeitpunkt auch noch keine Bilder oder Soundelemente produziert werden. Die drei erstgenannten Ebenen – Ästhetik, Story und Technologie – können im Prinzip auf jede Mechanik aufgesetzt werden. Sie sind bei der Spielentstehung der zweite oder dritte Schritt. Am Anfang der Entwicklung ist eine funktionierende und begeisternde Spielemechanik das wichtigste. Ohne eine solche ist es nicht sinnvoll, die späteren Phasen zu beginnen.

Optimal ist es, wenn der Prototyp für eine Idee schnell und einfach umgesetzt werden kann. Nach Erfüllung seines Zweckes wird der Prototyp zur Seite gelegt und nicht weiter entwickelt. Für diese Art des unverbindlichen Testens von Spielekonzepten stehen viele Werkzeuge zur Verfügung, die in einer Basisversion kostenfrei genutzt werden können. Beliebte Tools im 2D-Bereich sind die Baukastensysteme Game Maker von YoYo und Construct 2 von Scirra.  Unter den vielen Cross-Plattform-Lösungen für App-Entwickler bieten sich Stencyl oder die Lua-Scripting-Frameworks Corona und Gideros Mobile an. Mit allen diesen Werkzeugen können Apps und Spiele auch komplett entwickelt werden. Allerdings besteht dann auch immer die Abhängigkeit von diesen Plattformen und ihren jeweiligen Unternehmen. capribeach software nutzt Construct 2 ausschließlich für das schnelle Prototyping. Für die eigentliche Entwicklung kommen die systemnahen Plattform-SDKs zum Einsatz. Diese werden je nach Anwendungsfall mit freien Bibliotheken und offenen Frameworks ergänzt, beispielsweise Cocos2d für iOS und libgdx für Android.

libGDX-Projekte per Mausklick einrichten

LibGDX Project Setup

Das Tool von Aurelien Ribon dient zur Einrichtung und Aktualisierung von libGDX-Projekten

Das Javaprogramm gdx-setup-ui ist in der erweiterten Version 3.0.0 erschienen. Es macht die Arbeit mit dem Spieleentwicklungs-Framework libGDX einfacher. Aurelien Ribon beschreibt die neuen Features auf seiner Webseite im einzelnen: LibGDX Project Setup v3.0.0!  Das Tool ist sehr empfehlenswert. Ab sofort ist die Aktualisierung der libGDX-Entwicklungsdateien sowie der Start eines neuen Eclipse-Projektes unter Einbindung von libGDX ein Kinderspiel. Das Hilfsprogramm ist im Dateienpaket von libGDX enthalten, außerdem kann es von einer eigenen github-Seite heruntergeladen werden:
LibGDX Project Setup (gdx-setup-ui)

Das Programm wird im Terminal gestartet: > java -jar gdx-setup-ui.jar

libgdx project setup

Die libGDX-Entwicklungsbibliotheken gelangen automatisch an den richtigen Platz

Nachdem das Tool die Projektordner in einem Arbeitsverzeichnis nach Wahl erstellt hat, müssen diese bei einer Neueinrichtung nur noch in Eclipse importiert werden. Beim Update holt gdx-setup-ui die jeweils aktuellen libGDX-Dateien und beamt sie an die richtige Stelle im laufenden Entwicklungsprojekt.